De tudo um pouco

Wednesday, May 15, 2013

Para refletir........

Faça uma lista de grandes amigos
Quem você mais via há dez anos atrás
Quantos você ainda vê todo dia
Quantos você já não encontra mais...

Faça uma lista dos sonhos que tinha
Quantos você desistiu de sonhar!
Quantos amores jurados pra sempre
Quantos você conseguiu preservar...

Onde você ainda se reconhece
Na foto passada ou no espelho de agora?
Hoje é do jeito que achou que seria
Quantos amigos você jogou fora?

Quantos mistérios que você sondava
Quantos você conseguiu entender?
Quantos segredos que você guardava
Hoje são bobos ninguém quer saber?

Quantas mentiras você condenava?
Quantas você teve que cometer?
Quantos defeitos sanados com o tempo
Eram o melhor que havia em você?

Quantas canções que você não cantava
Hoje assobia pra sobreviver?
Quantas pessoas que você amava
Hoje acredita que amam você?

Wednesday, April 10, 2013

Atualização do Windows 7


Windows 7 - Problemas na Inicialização após Update - KB 2823324 


Galera de ontem pra hoje a Microsoft soltou uma atualização que está acabando com algumas maquinas, no pior caso algumas maquinas nem ligam mais.
Resolvi alguns casos pra alguns amigos da seguinte maneira:

1. Insira o CD de instalação do seu respectivo Windows (7, 8… Server 2008, etc…)
2. Na tela inicial de Instalação, clique na opção de reparo logo abaixo do botão de instalação.
3. Ele irá tentar reparar o computador, cancele até cair na tela que lhe dá
 as opções de reparo. Chegando lá, selecione “Prompt de Comando”
4. Copie o NTFS.SYS de uma máquina saudável para a pasta C:\Windows\system32\drivers\ntfs.sys. (Arquivo com data anterior a Março de 2013)
Se for usar um pen drive, dê o comando diskpart e em seguida list vol para saber a letra do pendrive
5. Reinicie o Computador.

Tuesday, August 21, 2012

Como Desenvolvimento de Jogos mudou ao longo dos últimos vinte anos


O negócio de vídeo game não é o que costumava ser. Você sabe que como jogador, mas o que o meu encontrar ainda mais interessante é a forma como ele mudou para aqueles realmente envolvidos na realização dos jogos.

Cory Bloyd é um programador veterano que trabalha no Munkyfun, e que já tinha feito coisas como ajudar a fazer o motor usado no Força Lucasarts Unleashed. Ontem, ele postou uma grande parte pequena no Reddit delineando a forma como os jogos de sua experiência em desenvolvimento mudou desde o tempo do PS1 até hoje.

É fora de improviso, e muito a opinião de sua própria (e não a de seus empregadores), mas é isso que a torna tão interessante: muito do que existe na língua que você possa entender e dar sentido, mesmo se você tiver não tenho idéia de como os jogos são realmente feitas.


PlayStation 1: Tudo é simples e direta. Com alguns anos de dedicação, uma pessoa pode entender o PS1 inteira até o nível de bit. Comparado com o que você poderia fazer em PCs da época, que foi incrível. Mas, a cada passo do caminho que você disse "Sério? Eu tenho que fazer isso dessa forma? Deus amaldiçoe. Bem, eu acho ... Dá-me um par de semanas." Houve efetivamente não depurador. Você lançou a sua construção e viu o que aconteceu.

N64: tudo funciona apenas meio. Para a maior parte, era rápida e flexível. Você nunca se sentiu como se você estivesse utilizando-o bem. Mas, foi tudo bem, porque suas meia-boca esforços geralmente parecia melhor do que a maioria dos jogos de PS1. Cada megabyte no cartucho custar muito dinheiro. Houve um depurador, mas o depurador, às vezes, tem bugs completamente aleatórios, como off-by-one-erros na determinação do tipo de janela de observação (exibindo suas variáveis, reinterpretando os bits como o tipo que foi declarado pouco antes da tipo real da história variável-verdadeiro).

Dreamcast: A CPU foi estranho (Hitatchi SH-4). A GPU foi estranho (um predecessor para os chips PowerVR em iPhones modernos). Havia um monte de recursos que você não sabia como usar. Microsoft meio, quase falou sobre a configurar como uma caixa de PC como o DirectX, mas não seguir adiante. Isso não teria funcionado de qualquer jeito. Parecia que poderia ser muito legal. Mas o homem, o PS2 vai ser muito melhor!

PS2: Você entregou uma pilha de 10 cm de espessura de manuais escritos por engenheiros de hardware japoneses. A primeira vez que você ler a pilha, nada faz sentido. A segunda vez que o seu ler a pilha, o livro 3 faz sentido um pouco mais por causa do que você aprendeu no livro 8. A máquina tem 10 processadores diferentes (PIO, SPU1 & 2, MDeC, R5900, VU0 & 1, GIF, VIF, GS) e 6 espaços de memória diferentes (PIO, SPU, CPU, GS, VU0 & 1) que todo o trabalho de maneiras completamente diferentes. Há tantas coisas maravilhosas que você pode fazer, mas tudo requer backflips através de lâminas invisíveis de segfault. Ficando o triângulo primeiro a aparecer na tela levou algumas equipes mais de um mês porque envolvia comandos de roteamento através de R5900-> VIF-> VU1-> GIF-> esquisitices GS com nenhum feedback sobre o que sua estavam fazendo de errado até que você tem cada passo ao longo o caminho a ser corretas. Se você estivesse disposto a fazer torcer o seu jogo para se ajustar à máquina, você pode obter resultados impressionantes. Houve um depurador para o CPU principal (R5900). Funcionou muito bem. Para o resto dos processadores, que tinha acabado de escrever o código sem erros.

GameCube: eu não trabalho com o GC muito. Parece realmente flexível. Como você poderia fazer qualquer coisa, mas nada seria terrivelmente ruim ou ótimo. A GPU não era muito rápido, mas suas características foram tragicamente subutilizados em comparação com o Xbox. A CPU tinha incrivelmente baixa latência-RAM. Qualquer bagunçado, ponteiro perseguindo, estrutura de dados complicado você poderia imaginar deve ser muito bem (em teoria). Basta fazê-lo. No entanto, mais do que metade da RAM foi cindida por trás de uma barreira surpreendentemente alta latência. Então, você tinha que organizar manualmente seus dados a granel vs ativa. Ele tinha uma meia-boca SIMD que faria 2 flutuadores de cada vez em vez de 1 ou 4.

PSP: não fazer muito aqui também. Foi jogado como um PS2 aparadas para baixo, mas de dentro é sentida mais como um amontoado PS1-up. Eles tentaram bolt-on algumas partes para torná-lo menos de uma dor de trabalhar, mas as partes senti desajeitado em relação ao projeto original. Tendo praticamente a toda a velocidade rasterizer PS2 para uma exposição menor resolução significava que você não se preocupe com pixels de mistura.

Xbox: Cheira como um PC. Havia alguns truques que você pode cavar para empurrar a máquina. Mas, para a maior parte foi o suficiente de uma bênção ter uma única especificação PC consistente para desenvolver contra. O depurador funcionou! Realmente, realmente funcionou! PIX foi entregue em mãos por anjos.

Xbox360: Outro que a coisa big-endian, realmente cheira a um PC até que você cavou nela. A GPU é grande, exceto que a EDRAM limitada significa que o seu tem de chamar a cena duas vezes para cumprir o requisito de anti-aliasing? WTF! Holy crap, há uma série de registradores SIMD! 4 carros alegóricos x 128 registros x 6 = 12K bancos registros de registros! Está entregue DX9 e tudo funciona fora da caixa. Mas, se você cavar, você encontrar melhores maneiras de fazer as coisas. Mais e mais. Eventualmente, seu código parece em nada com PC-DX9 e funciona soooo muito melhor do que antes! O depurador é impressionante! PIX! PIX! Eu beijo você!

PS3: Uma caixa de 95 quilos mostra-se em sua mesa com uma impressão das instruções 24-passo de como ligá-lo pela primeira vez. Todo mundo tenta, a maioria das pessoas não conseguem ligá-lo. Eventualmente, um cara vai ao redor e configura todos os outros da máquina. Há apenas uma CPU. Parece que ele pode ser capaz de fazer tudo, mas não pode. As SPUs parece que eles devem ser realmente impressionante, mas não para qualquer coisa que você ou qualquer outra pessoa está fazendo. O depurador CPU funciona muito bem. Não há depurador SPU. Não havia nada como PIX no início. Eventualmente, alguns Sony primeira-parte devs se cansou e fez sua própria PIX-como depurador GPU. A GPU é muito, muito decepcionante ... A maioria das pessoas tentam manter o trabalho com a CPU, mas não pode lidar com a carga de trabalho. Algumas pessoas cavar fundo para as SPUs e, meu Deus, eles são rápidos! Infelizmente, eles finalmente descobrir que os SPUs precisa ser dedicado quase em tempo integral tornando-se para os pontos fracos do GPU.

O mais recente eles ficam, mais um indicativo de sua experiência como um jogador que se tornam. O PS3, por exemplo? Se você já se perguntou por que demorou anos para desenvolvedores para começar a fazer a versão PS3 do jogo correr tão bem como a edição 360, que poderia explicar as coisas.



Fonte: http://kotaku.com/5930370/how-video-game-development-has-changed-over-the-past-twenty-years


Monday, August 20, 2012

Irmãnzona

Aqui está a prova cabal de que realmente pode existir amizade verdadeira entre um homem e uma mulher!
E essa amizade se tornou tão forte e especial que começamos a nos tratar como irmãos e a cuidar um do outro e tudo isso dura a mais de dez anos de amizade!


Games

Segue uma foto das minhas ultimas aquisições relacionadas a games resultado de uma semana de muitas promoções !!! hehehehehe........



Aquisicão

Olha o que recebi da loja da Nady !!!





E tem mais ela autografou para me enviar !!!




Pra quem não conhece essa é a Nady, mulher linda por sinal que joga XBOX360 fazendo o maior sucesso na LIVE sem contar os seus videos no youtube já que ela também é machimina partner !!


http://www.youtube.com/user/nadnfs?feature=g-user-u